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[Android]MediaPlayer에서 사운드를 재생하는 두 가지 경로
2년 전
- 생성자는 디폴트 생성자만 제공하며 인수는 받아들이지 않고 객체만 생성합니다.

public MediaPlayer()

- 객체만 생성된 상태에서는 재생할 대상이 없으므로 아무것도 할 수 없으며 재생할 미디어를 전달해야 합니다. 두 가지 방법이 있는데 첫번째는 아래 메소드를 호출하는 것입니다. 스트림의 종류에 따라 여러 버전으로 오버로딩되어 있습니다.


void setDataSource (String path)
void setDataSource (Context context, Uri uri)
void setDataSource (FileDescriptor fd, [long offset, long length])

- 로컬 파일이나 Uri 객체로부터 원격지의 미디를 엽니다. 리턴값은 없으며 에러 발생 시 예외가 리턴되는데 이 예외는 반드시 처리해야 합니다. 대용량 스트림인 경우 상당한 시간이 걸릴 수 있으므로 오른 직후 자동으로 준비 상태가 되지 않으며 다음 메소드를 호출해야 합니다.

void prepare()
void prepareAsync()

- prepare 메소드는 동기적으로 준비를 하며 준비가 끝나면 리턴합니다. 그에 반해 prepareAsync 메소드는 비동기적으로 준비를 하며 준비 완료를 통보 받는다. 만약 데이터 로딩 시간이 오래 걸린다면 비동기적으로 데이터 로딩하는 prepareAsync 메소드를 사용해야 합니다.

- 사운드를 재생하는 두번째 방법은 아래 메소드를 호출하는 겁니다.

static MediaPlayer create (Context context, int resid)
static MediaPlayer create (Context context, Uri uri, [SurfaceHolder holder])

- create 메소드는 리소스로부터 스트림을 열 수 있지만 파일을 열지는 못합니다. 리소스의 미디어는 보통 크기가 작고 에러 가능성이 낮으므로 오픈 직후 자동으로 준비 상태가 되며 바로 재생이 가능합니다. 에러 발생시는 예외를 던지는 대신 null을 리턴합니다. 대용량 미디어에는 효율이 좋지 않으므로 아주 짧은 간단한 효과음에 사용하는 것이 적합합니다.

void start ()
void stop ()
void pause ()

- start 메소드는 비동기 방식으로 동작하며 재생을 시작한 후 즉시 리턴하므로 사운드 재생 중에도 다른 작업을 할 수 있습니다. 재생이 시작되면 스트림의 끝까지 재생한 후 자동으로 멈춥니다. 만약 반복적으로 재생하려면 setLooping 메소드를 사용하면 반복 재생 기능을 사용할 수 있습니다. 특히 한 스트림을 계속 반복하므로 배경음악으로 사용하기 적합합니다.

void release ()
void reset ()

- release는 객체를 완전히 파괴하여 더 이상 사용할 수 없는 상태로 만듭니다. 음악을 재생하는 중에도 release는 언제든지 호출 가능하며 이때 음악은 즉시 멈춥니다. 그에 반해 reset은 초기화 되지 않은 처음 상태로 객체를 되돌리며 이후 재초기화하여 다시 사용할 수 있다는 점에서 release와 다릅니다.
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